"물 효과"의 두 판 사이의 차이
jjuiddong
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* PondWater 예제 주의할 점. | * PondWater 예제 주의할 점. | ||
** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/ | ** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/ | ||
− | ** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 | + | ** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다. |
2014년 9월 29일 (월) 17:09 판
- 물효과.
- Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다.
- 내가 만든 예제 https://github.com/jjuiddong/Dx3D-Study
- pondwater 번역
- 물표현 자세히 설명.
- PondWater 예제 주의할 점.
- clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/
- 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다.