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jjuiddong
(새 문서: * 물효과. ** Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다. * pondwater 번역 ** http://blog.naver.com/swoosungi/90086817771 * 물표현 자세히 설명. ** http://m...) |
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* 물효과. | * 물효과. | ||
** Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다. | ** Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다. | ||
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** http://blog.naver.com/swoosungi/90086817771 | ** http://blog.naver.com/swoosungi/90086817771 | ||
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* 물표현 자세히 설명. | * 물표현 자세히 설명. | ||
** http://mgun.tistory.com/1282 | ** http://mgun.tistory.com/1282 | ||
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* 물표현 설명. | * 물표현 설명. | ||
** http://allosha.tistory.com/52 | ** http://allosha.tistory.com/52 | ||
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* PondWater 예제 주의할 점. | * PondWater 예제 주의할 점. | ||
** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/ | ** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/ | ||
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** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모드 쉐어더로 메쉬를 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다. | ** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모드 쉐어더로 메쉬를 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다. |
2014년 9월 29일 (월) 17:08 판
- 물효과.
- Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다.
- pondwater 번역
- 물표현 자세히 설명.
- 물표현 설명.
- PondWater 예제 주의할 점.
- clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/
- 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모드 쉐어더로 메쉬를 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다.