"물 효과"의 두 판 사이의 차이

jjuiddong
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** http://allosha.tistory.com/52
 
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* PondWater 예제 주의할 점.
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* PondWater 예제 주의할 점. (DX9)
 
** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데,  clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/
 
** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데,  clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/
 
** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다.
 
** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다.
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** DX11 에서는 쉐이더에서 클리핑되는데, 월드 좌표계로 평면 정보를 넣어주면 된다.
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*** http://ppparkje.tistory.com/47

2017년 9월 12일 (화) 11:38 기준 최신판

  • PondWater 예제 주의할 점. (DX9)
    • clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/
    • 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다.
    • DX11 에서는 쉐이더에서 클리핑되는데, 월드 좌표계로 평면 정보를 넣어주면 된다.
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