"물 효과"의 두 판 사이의 차이
jjuiddong
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* 물효과. | * 물효과. | ||
** Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다. | ** Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다. | ||
+ | ** 내가 만든 예제 https://github.com/jjuiddong/Dx3D-Study | ||
* pondwater 번역 | * pondwater 번역 | ||
** http://blog.naver.com/swoosungi/90086817771 | ** http://blog.naver.com/swoosungi/90086817771 | ||
* 물표현 자세히 설명. | * 물표현 자세히 설명. | ||
** http://mgun.tistory.com/1282 | ** http://mgun.tistory.com/1282 | ||
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** http://allosha.tistory.com/52 | ** http://allosha.tistory.com/52 | ||
− | * PondWater 예제 주의할 점. | + | |
+ | * PondWater 예제 주의할 점. (DX9) | ||
** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/ | ** clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/ | ||
− | ** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 | + | ** 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다. |
+ | ** DX11 에서는 쉐이더에서 클리핑되는데, 월드 좌표계로 평면 정보를 넣어주면 된다. | ||
+ | *** http://ppparkje.tistory.com/47 |
2017년 9월 12일 (화) 11:38 기준 최신판
- 물효과.
- Frank Luna 의 PondWater가 좋은 예제인것 같다.
- 내가 만든 예제 https://github.com/jjuiddong/Dx3D-Study
- pondwater 번역
- 물표현 자세히 설명.
- PondWater 예제 주의할 점. (DX9)
- clip plane 을 설정해서 반사맵과 굴절맵을 만드는데, clip plane 은 고정 파이프라인과 프로그래머블 파이프라인이 서로 다르게 계산된다. 자세한 내용은 아래에 http://www.gamedev.net/topic/317776-how-to-setup-a-clipping-plane/
- 간단히 말하자면 고정 파이프라인에서는 world 좌표계로 클리핑하고, 쉐이더에서는 클리핑 좌표계로 클리핑 한다. 그래서 pondwater 에서는 모든 모델들을 쉐어더로 출력하고 있고, clip plane 계산시 카메라 view, project 행렬을 곱해서 계산한다.
- DX11 에서는 쉐이더에서 클리핑되는데, 월드 좌표계로 평면 정보를 넣어주면 된다.